But du jeu : éjecter en premier 6 boules de l’adversaire.
Déroulement de la partie : les boules sont placées devant chaque joueur.
À son tour, un joueur peu déplacer d une case et dans un même
mouvement, 1, 2 ou 3 de ses pièces alignées, dans toutes les directions.
Les groupes sont déplacés soit :
1/ en ligne : d avant...
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But du jeu : éjecter en premier 6 boules de l’adversaire. Déroulement de la partie : les boules sont placées devant chaque joueur. À son tour, un joueur peu déplacer d une case et dans un même mouvement, 1, 2 ou 3 de ses pièces alignées, dans toutes les directions. Les groupes sont déplacés soit : 1/ en ligne : d avant en arrière. 2/ en flèche : latéralement, sans modifier l alignement des boules qui ne se déplacent que d un seul point. Pousser l’adversaire : pour pousser l’adversaire, il faut être en supériorité numérique. Lorsqu’un joueur arrive à pousser 6 boules de son adversaire dans la rigole, il remporte la partie. 8 ans + 20 min 2 j Le joueur noir peut pousser le joueur rouge Mouvement interdit
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But du jeu : marquer le maximum
de points.
Placez-vous à 2 mètres du passeboules et lancez vos 3 boules.
Essayez de viser les planètes !
La Terre rapporte 3000 points !
5 ans +
15 min
2 à 6 j
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But du jeu : arriver le premier sur la case 100.
Déroulement de la partie : Pour pouvoir commencer, il faut obtenir un 6.
On avance son pion
d autant de cases que de points obtenus.
On rejoue quand on fait 6.
Si un pion tombe dans une case avec
une tête de serpent, il doit descendre,
en suivant le corps du serpent, jusqu à
la...
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But du jeu : arriver le premier sur la case 100. Déroulement de la partie : Pour pouvoir commencer, il faut obtenir un 6. On avance son pion d autant de cases que de points obtenus. On rejoue quand on fait 6. Si un pion tombe dans une case avec une tête de serpent, il doit descendre, en suivant le corps du serpent, jusqu à la case où commence sa queue. Si le pion tombe sur une case où se trouve les pieds d une échelle, il doit monter jusqu en haut de celle-ci. Le gagnant est celui qui arrive exactement sur la case 100. 5 ans + 30 min 2 à 4 j
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But du jeu : Marquer le maximum de points en
lançant les billes.
Déroulement du jeu : Chaque joueur prend le tube
de lancement, le pose contre la barre de départ,
l’oriente et y glisse une bille.
On compte ensuite
les points.
5 ans +
10 min
1 à 4 j
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5 ans +
15 min
2 j
But du jeu
Envoyer le plus rapidement ses palets dans le camp adverse.
Déroulement
Chacun se place d un côté de la table et pose 5 palets dans son
camp.
Au "top départ", chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le
camp adverse, en les propulsant...
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5 ans + 15 min 2 j But du jeu Envoyer le plus rapidement ses palets dans le camp adverse. Déroulement Chacun se place d un côté de la table et pose 5 palets dans son camp. Au "top départ", chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l élastique. Il n y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps, et le plus vite possible. . Tous les palets doivent être lancés uniquement avec l élastique. MAXI FLITZER
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BlackJack
Il suffit d amasser des cartes et être le plus près de 21 points.
Un as plus une figure représentent un « Black Jack « ou un
« naturel ».
L as vaut 1 ou 11 points, selon votre choix.
Les 10, valets, dames, et rois sont 10 points.
Les autres cartes ont leurs valeurs correspondantes, 5=5 points.
.
.
Le brasseur a l...
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BlackJack Il suffit d amasser des cartes et être le plus près de 21 points. Un as plus une figure représentent un « Black Jack « ou un « naturel ». L as vaut 1 ou 11 points, selon votre choix. Les 10, valets, dames, et rois sont 10 points. Les autres cartes ont leurs valeurs correspondantes, 5=5 points. . . Le brasseur a l avantage quand il y a égalité, donc si les 2 joueurs ont 20, le brasseur gagne. Le jeu est entre chaque joueurs et le donneur. Chaque joueur mise pour entrer dans la partie. Le brasseur donne une carte face cachée à chaque joueur. Le joueur de gauche commence le jeu et reçoit la deuxième carte face visible. Il demande des cartes jusqu à se qu il soit satisfait. Si le joueur dépasse 21 (crevé) il perd sa mise. Si un joueur a un Black Jack (as et figure, soit 21 avec 2 cartes) il expose son jeu immédiatement. Puis le donneur procède ainsi pour chaque joueur. Quand tous les joueurs sont servis, le Banquier se sert à son tour : La banque tire a 16 reste a 1
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But du jeu : Créer un alignement de 4 pièces avec au moins 1
critère commun :
Déroulement de la partie : Les 16 pièces sont déposées à coté
du plateau.
Le premier joueur choisit une des 16 pièces et la donne à son
adversaire.
Celui-ci doit la placer sur une des cases du plateau.
Il choisit ensuite parmi les pièces...
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But du jeu : Créer un alignement de 4 pièces avec au moins 1 critère commun : Déroulement de la partie : Les 16 pièces sont déposées à coté du plateau. Le premier joueur choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire. Celui-ci doit la placer sur une des cases du plateau. Il choisit ensuite parmi les pièces restantes une pièce à donner à son adversaire. Et ainsi de suite… Un joueur gagne la partie lorsque en plaçant la pièce donnée il crée une ligne. Il doit alors annoncer « QUARTO » Il y a égalité lorsque toutes les pièces ont été posées sans vainqueur. Quarto ! Quarto ! Quarto ! Quarto ! 8 ans + 15 min 2 j la couleur : claire ou foncée le remplissage : pleine ou creuse la forme : ronde ou carrée la hauteur : grande ou petite
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Le premier joueur de l’équipe
A lance les 6 bâtons sur les
valets B.
S’il renverse un valet B, celui-ci est capturé et
placé dans le camp A.
But du jeu : faire tomber tous les valets de l’équipe adverse.
Mise en place : choisissez un terrain d’environ 5x8
mètres.
Tracez une ligne au milieu et placez-y le
Roi.
Chaque...
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Le premier joueur de l’équipe A lance les 6 bâtons sur les valets B. S’il renverse un valet B, celui-ci est capturé et placé dans le camp A. But du jeu : faire tomber tous les valets de l’équipe adverse. Mise en place : choisissez un terrain d’environ 5x8 mètres. Tracez une ligne au milieu et placez-y le Roi. Chaque équipe dispose de 5 valets. 6 ans + 40 min 2 à 12 j (2 équipes) Lorsque l’équipe A a lancé tous ses bâtons, l’équipe B lance les valets renversés dans le camps A (on les remet debout) et c’est au tour de l’équipe B de lancer. • Il faut d’abord reverser les prisonniers avant de toucher les valets placés sur la ligne de départ. • Au cours de la partie, l’équipe se place au niveau du prisonnier le plus proche du roi pour lancer. • Si on fait tomber le roi, on perd la partie. Lorsqu’une équipe a capturé tous les valets de l’autre équipe, elle doit faire tomber le roi pour remporter la partie.
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But du jeu : éliminer les pions de l’adversaire.
8 ans +
20 min
2 j
Déroulement de la partie : Au début de la partie, le plateau de jeu est
vide.
Chaque joueur dispose de 12 pions, on tire au sort celui qui commence.
A son tour, chaque joueur peut soit poser un de ses pions sur une case libre du plateau, soit déplacer un de...
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But du jeu : éliminer les pions de l’adversaire. 8 ans + 20 min 2 j Déroulement de la partie : Au début de la partie, le plateau de jeu est vide. Chaque joueur dispose de 12 pions, on tire au sort celui qui commence. A son tour, chaque joueur peut soit poser un de ses pions sur une case libre du plateau, soit déplacer un de ses pions déjà posé, horizontalement ou verticalement. Il n est pas nécessaire d avoir posé tous ses pions pour commencer le déplacement. Prises : Pour prendre un pion adverse il suffit de sauter par dessus celuici, en avant ou en arrière, horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. Mais chaque pion pris permet d en capturer un deuxième, choisi parmi les pions adverses présents sur le plateau. On capture donc 2 pions à chaque prise ! Cependant il n est pas permis d enchaîner les sauts. Enfin il est interdit de reprendre exactement le coup joué au tour précédent.
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But du jeu : Chaque joueur lance 5 billes dans le
couloir de lancement à l aide d une queue de billard.
En fonction du couloir d’arrivée, le joueur marque
plus ou moins de points.
Celui qui aura fait le plus
haut score sera le vainqueur.
Chaque bille peut être lancée 2 fois.
Si après le second essai, elle retombe dans le...
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But du jeu : Chaque joueur lance 5 billes dans le couloir de lancement à l aide d une queue de billard. En fonction du couloir d’arrivée, le joueur marque plus ou moins de points. Celui qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur. Chaque bille peut être lancée 2 fois. Si après le second essai, elle retombe dans le couloir de lancement, la bille marque zéro. Si sur les 5 premières billes le joueur marque 0 point, la partie s arrête pour lui. Si l une des 5 premières billes marque au moins 10 points, le joueur peut continuer et jouer la deuxième série de billes. Le joueur qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur. 5 ans + 10 min 1 à 8 j
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