But du jeu : Poser
le maximum de pièces sur le plateau.
Déroulement : (le joueur qui a les bleus commence)
A son tour, le joueur doit poser une pièce de son choix de sa couleur, en respectant les
règles suivantes :
- La 1ère pièce doit recouvrir la case d’angle la plus proche de lui,
- Une pièce doit obligatoirement toucher...
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But du jeu : Poser le maximum de pièces sur le plateau. Déroulement : (le joueur qui a les bleus commence) A son tour, le joueur doit poser une pièce de son choix de sa couleur, en respectant les règles suivantes : - La 1ère pièce doit recouvrir la case d’angle la plus proche de lui, - Une pièce doit obligatoirement toucher une autre de même couleur, par un ou plusieurs angles. Une pièce ne peut jamais : - Recouvrir une autre même partiellement, - Toucher une autre pièce de même couleur par un bord (par contre on peut toucher les pièces adversaires par les bords, les côtés) Fin du jeu : Dès que plus personne ne peut jouer, chaque joueur compte son score : - Malus de ‘-1’ point par carré qui compose les pièces qu’il n’a pas jouées. - Bonus de + 15 points s’il a placé TOUTES ses pièces. - Bonus de + 5 points s’il a posé la + petite pièce (de 1 carré) en dernier. BLOKUS 6 ans + 40 min 2 à 4 j
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6 ans +
20 min
2 à 6 j
But du jeu :Atteindre le premier la ligne opposée.
Déroulement :
Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion
au centre de sa ligne de départ.
A tour de rôle, chacun déplace son pion d’une case verticalement ou horizontalement, ou pose une barrière (toute barrière
posée reste...
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6 ans + 20 min 2 à 6 j But du jeu :Atteindre le premier la ligne opposée. Déroulement : Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d’une case verticalement ou horizontalement, ou pose une barrière (toute barrière posée reste jusqu’à la fin de la partie). Les murs servent à obliger l adversaire à faire des détours, mais il est interdit de le bloquer totalement. Il est possible de sauter par-dessus un pion adverse. Le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné ! 6 ans + 20 min 2 à 4 j
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But du jeu :
Capturer la reine de l ’ adversaire.
Le mana :
Le Mana se pose sur le dernier pion joué ; l’adversaire est obligé de
déplacer un de ses pions qui se trouve sur le même type de case que le
Mana (1, 2 ou 3).
S’il n’a aucun pion sur la bonne case, il peut : ressusciter un pion mort ou
- jouer n’importe quel...
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But du jeu : Capturer la reine de l ’ adversaire. Le mana : Le Mana se pose sur le dernier pion joué ; l’adversaire est obligé de déplacer un de ses pions qui se trouve sur le même type de case que le Mana (1, 2 ou 3). S’il n’a aucun pion sur la bonne case, il peut : ressusciter un pion mort ou - jouer n’importe quel pion (en lui appliquant le déplacement de la case où il se trouve) Celui qui amène un de ses pions sur la même case que la reine adverse a gagné. 7 ans + 15 min 2 j Déplacement des pions : On place ses pions sur les cases des 2 premières lignes. Le premier joueur place le Mana sur le pion de son choix. Les pions se déplacent en fonction de la case sur laquelle ils se trouvent : 3 cases (sauf diagonales) ou 2 cases 1 case
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A TOUTE VITESSE !
But du jeu :
Etre le premier à traverser le plateau de jeu sur le parcours de son véhicule.
Puis il avance son véhicule
tant que le parcours correspond.
Le premier qui traverse le
jeu remporte la partie.
Installation :
Placer les planches alignées dans n’importe quel ordre.
Poser chaque véhicule sur la...
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A TOUTE VITESSE ! But du jeu : Etre le premier à traverser le plateau de jeu sur le parcours de son véhicule. Puis il avance son véhicule tant que le parcours correspond. Le premier qui traverse le jeu remporte la partie. Installation : Placer les planches alignées dans n’importe quel ordre. Poser chaque véhicule sur la première planche, sur la case qui correspond à son parcours. Déroulement de la partie : Le premier joueur lance le dé et a le droit de déplacer autant de cases du plateau que de points obtenus sur le dé. Il est possible, à la place d’utiliser les points du dé, de retourner une plaquette :
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But du jeu : Gagner la course !
Déterminez la longueur du parcours (environ 3 mètres pour jouer 10 minutes, 4
pour 15…).
Chaque joueur prend une grenouille et la place à la ligne de départ.
3 ans +
15 min
2 à 4 j
Déroulement de la partie :
Le premier joueur pioche un bâton et le place aux pieds de sa grenouille :
celle-ci...
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But du jeu : Gagner la course ! Déterminez la longueur du parcours (environ 3 mètres pour jouer 10 minutes, 4 pour 15…). Chaque joueur prend une grenouille et la place à la ligne de départ. 3 ans + 15 min 2 à 4 j Déroulement de la partie : Le premier joueur pioche un bâton et le place aux pieds de sa grenouille : celle-ci avance jusqu’au bout du bâton. Tous les bâtons ont des longueurs différentes ! Le bâton rouge ne permet pas d’avancer. Puis le joueur remet le bâton dans la boîte et c’est au suivant. Le premier qui dépasse la ligne d’arrivée remporte la partie !
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But du jeu : Aligner 4 Gobblets de sa couleur verticalement, horizontalement ou en diagonale.
8 ans +
20 min
2 j
Déroulement de la partie : Chaque joueur range ses pièces en dehors du plateau en 3 piles de 4 pièces des plus petites aux plus
grosses.
A tour de rôle, chaque joueur doit :
soit mettre un nouveau Gobblet sur le...
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But du jeu : Aligner 4 Gobblets de sa couleur verticalement, horizontalement ou en diagonale. 8 ans + 20 min 2 j Déroulement de la partie : Chaque joueur range ses pièces en dehors du plateau en 3 piles de 4 pièces des plus petites aux plus grosses. A tour de rôle, chaque joueur doit : soit mettre un nouveau Gobblet sur le plateau. Les Gobblets doivent être joués dans l’ordre en prenant toujours la pièce au dessus de la pile. soit déplacer un de ses Gobblets déjà en jeu sur une case vide ou vers une case occupée par un Gobblet plus petit (adverse ou ami). On peut prendre un nouveau Gobblet et recouvrir une pièce adverse uniquement si l’adversaire a déjà aligné 3 pièces. Celui qui arrive à aligner 4 de ses gobblets visibles a gagné.
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6 ans +
20 min
2 à 6 j
Le jeu du Roi ou Toupie des Indes était pratiqué par les marins
de la compagnie hollandaise des Indes orientales.
Ils ramenèrent le jeu en Hollande au 17ème siècle.
But du jeu :marquer le maximum de points.
La toupie est lancée de la façon suivante :
- enrouler la ficelle autour
- placer la pointe de...
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6 ans + 20 min 2 à 6 j Le jeu du Roi ou Toupie des Indes était pratiqué par les marins de la compagnie hollandaise des Indes orientales. Ils ramenèrent le jeu en Hollande au 17ème siècle. But du jeu :marquer le maximum de points. La toupie est lancée de la façon suivante : - enrouler la ficelle autour - placer la pointe de la toupie dans le petit logement à l’intérieur du jeu en faisant passer la ficelle par la fente. - maintenir la toupie avec un doigt et tirer rapidement sur la ficelle. En tournant et en touchant les obstacles, la toupie se déplace sur le jeu et fait tomber les quilles. Sous chaque quille, est noté le nombre de points remportés. Le joueur qui aura marqué le plus de points remporte la partie. 6 ans + 5 min 1 à 6 j
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Préparation :
Chaque joueur prend les pions et le serpent de la couleur qu’il choisit :
à 2 joueurs : 5 pions chacun
à 3 joueurs : 4 pions chacun
à 4 ou 5 joueurs : 3 pions chacun
à 6 joueurs : 2 pions chacun
But du jeu : Le joueur qui amène au centre du plateau son serpent et le plus de pions remporte la partie.
6 ans +
30...
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Préparation : Chaque joueur prend les pions et le serpent de la couleur qu’il choisit : à 2 joueurs : 5 pions chacun à 3 joueurs : 4 pions chacun à 4 ou 5 joueurs : 3 pions chacun à 6 joueurs : 2 pions chacun But du jeu : Le joueur qui amène au centre du plateau son serpent et le plus de pions remporte la partie. 6 ans + 30 min 2 à 6 j Déroulement de la partie : Les déplacements sont réalisés suite au jet de quatre bâtonnets : Pour les pions : Une case peut contenir deux pions, amis ou adverses. Un pion qui arrive sur une case occupée par un autre pion se place à ses cotés. Un pion qui arrive sur une case occupée par deux pions dont au moins un pion adverse le renvoie à la place qu’il occupait (on intervertit les positions). Deux pions appartenant au même joueur qui se trouvent sur la même case sont protégés (ils ne peuvent être renvoyés). Phase 2 : Lâcher le Serpent Lorsque un joueur réussi à amener au centre du plateau au moins l’un de ses pions, et que tous ses autres pions son
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But du jeu : attraper 5 bonbons en étant le plus rapide.
Chaque joueur tente de trouver le plus rapidement le
bonbon correspondant à la combinaison des couleurs
sur les 3 dés.
Un joueur lance les 3 dés et tous cherchent simultanément à retrouver l’unique bonbon qui contient les
couleurs.
Le premier qui trouve gagne le...
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But du jeu : attraper 5 bonbons en étant le plus rapide. Chaque joueur tente de trouver le plus rapidement le bonbon correspondant à la combinaison des couleurs sur les 3 dés. Un joueur lance les 3 dés et tous cherchent simultanément à retrouver l’unique bonbon qui contient les couleurs. Le premier qui trouve gagne le bonbon. 5 ans + 10 min 2 à 6 j
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