Le premier joueur de l’équipe
A lance les 6 bâtons sur les
valets B.
S’il renverse un valet B, celui-ci est capturé et
placé dans le camp A.
But du jeu : faire tomber tous les valets de l’équipe adverse.
Mise en place : choisissez un terrain d’environ 5x8
mètres.
Tracez une ligne au milieu et placez-y le
Roi.
Chaque...
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Le premier joueur de l’équipe A lance les 6 bâtons sur les valets B. S’il renverse un valet B, celui-ci est capturé et placé dans le camp A. But du jeu : faire tomber tous les valets de l’équipe adverse. Mise en place : choisissez un terrain d’environ 5x8 mètres. Tracez une ligne au milieu et placez-y le Roi. Chaque équipe dispose de 5 valets. 6 ans + 40 min 2 à 12 j (2 équipes) Lorsque l’équipe A a lancé tous ses bâtons, l’équipe B lance les valets renversés dans le camps A (on les remet debout) et c’est au tour de l’équipe B de lancer. • Il faut d’abord reverser les prisonniers avant de toucher les valets placés sur la ligne de départ. • Au cours de la partie, l’équipe se place au niveau du prisonnier le plus proche du roi pour lancer. • Si on fait tomber le roi, on perd la partie. Lorsqu’une équipe a capturé tous les valets de l’autre équipe, elle doit faire tomber le roi pour remporter la partie.
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But du jeu : éliminer les pions de l’adversaire.
8 ans +
20 min
2 j
Déroulement de la partie : Au début de la partie, le plateau de jeu est
vide.
Chaque joueur dispose de 12 pions, on tire au sort celui qui commence.
A son tour, chaque joueur peut soit poser un de ses pions sur une case libre du plateau, soit déplacer un de...
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But du jeu : éliminer les pions de l’adversaire. 8 ans + 20 min 2 j Déroulement de la partie : Au début de la partie, le plateau de jeu est vide. Chaque joueur dispose de 12 pions, on tire au sort celui qui commence. A son tour, chaque joueur peut soit poser un de ses pions sur une case libre du plateau, soit déplacer un de ses pions déjà posé, horizontalement ou verticalement. Il n est pas nécessaire d avoir posé tous ses pions pour commencer le déplacement. Prises : Pour prendre un pion adverse il suffit de sauter par dessus celuici, en avant ou en arrière, horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. Mais chaque pion pris permet d en capturer un deuxième, choisi parmi les pions adverses présents sur le plateau. On capture donc 2 pions à chaque prise ! Cependant il n est pas permis d enchaîner les sauts. Enfin il est interdit de reprendre exactement le coup joué au tour précédent.
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But du jeu : Chaque joueur lance 5 billes dans le
couloir de lancement à l aide d une queue de billard.
En fonction du couloir d’arrivée, le joueur marque
plus ou moins de points.
Celui qui aura fait le plus
haut score sera le vainqueur.
Chaque bille peut être lancée 2 fois.
Si après le second essai, elle retombe dans le...
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But du jeu : Chaque joueur lance 5 billes dans le couloir de lancement à l aide d une queue de billard. En fonction du couloir d’arrivée, le joueur marque plus ou moins de points. Celui qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur. Chaque bille peut être lancée 2 fois. Si après le second essai, elle retombe dans le couloir de lancement, la bille marque zéro. Si sur les 5 premières billes le joueur marque 0 point, la partie s arrête pour lui. Si l une des 5 premières billes marque au moins 10 points, le joueur peut continuer et jouer la deuxième série de billes. Le joueur qui aura fait le plus haut score sera le vainqueur. 5 ans + 10 min 1 à 8 j
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6 ans +
20 min
2 à 6 j
5 ans +
15 min
2 à 6 j
PPPPR PARATIONR PARATIONR PARATIONR PARATION ::::
Placez toutes les figurines (cylindres) au hasard sur les cases autour de la piscine
(1 par case), le numéro vers le bas et en mélangeant les couleurs.
Chaque joueur reçoit un jeton qu’il regarde secrètement.
Ce jeton lui indique...
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6 ans + 20 min 2 à 6 j 5 ans + 15 min 2 à 6 j PPPPR PARATIONR PARATIONR PARATIONR PARATION :::: Placez toutes les figurines (cylindres) au hasard sur les cases autour de la piscine (1 par case), le numéro vers le bas et en mélangeant les couleurs. Chaque joueur reçoit un jeton qu’il regarde secrètement. Ce jeton lui indique la couleur de ses nageurs. D roulement du jeu :D roulement du jeu :D roulement du jeu :D roulement du jeu : On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. A son tour, le joueur retourne n’importe quel nageur de façon à ce que tous les joueurs puissent voir le chiffre inscrit dessous. Il le déplace ensuite vers la droite ou la gauche d autant de cases que chiffre indiqué. Si nageur atterrit sur 1 case occupée par 1 autre nageur, celui-ci est poussé dans la piscine (il est éliminé). Si tous les nageurs d un joueur finissent dans la piscine, ce dernier retourne son jeton de couleur et est alors éliminé. Passage sur la casePassage sur la casePas
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But du jeu : Marquer le maximum de points avec ses 4 pions.
Jeu de hasard.
Chaque joueur dispose de 4 palets.
Lâcher les palets du haut
du plateau.
Ils tomberont dans différentes cases après être
passés par le labyrinthe.
Celui qui marque le plus de points
remporte la partie
6 ans +
10 min
1 à 4 j
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5 ans +
5 min
1 j et +
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6 ans
+
10 min
2 à 4 j
But du jeu : Etre le premier à déplacer les 6
boules d’une extrémité à l’autre de la piste à
l’aide de ses doigts.
Vous pouvez définir l’ordre des boules à l’arrivée :
ou
par exemple .
.
.
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But du jeu : Poser
le maximum de pièces sur le plateau.
Déroulement : (le joueur qui a les bleus commence)
A son tour, le joueur doit poser une pièce de son choix de sa couleur, en respectant les
règles suivantes :
- La 1ère pièce doit recouvrir la case d’angle la plus proche de lui,
- Une pièce doit obligatoirement toucher...
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But du jeu : Poser le maximum de pièces sur le plateau. Déroulement : (le joueur qui a les bleus commence) A son tour, le joueur doit poser une pièce de son choix de sa couleur, en respectant les règles suivantes : - La 1ère pièce doit recouvrir la case d’angle la plus proche de lui, - Une pièce doit obligatoirement toucher une autre de même couleur, par un ou plusieurs angles. Une pièce ne peut jamais : - Recouvrir une autre même partiellement, - Toucher une autre pièce de même couleur par un bord (par contre on peut toucher les pièces adversaires par les bords, les côtés) Fin du jeu : Dès que plus personne ne peut jouer, chaque joueur compte son score : - Malus de ‘-1’ point par carré qui compose les pièces qu’il n’a pas jouées. - Bonus de + 15 points s’il a placé TOUTES ses pièces. - Bonus de + 5 points s’il a posé la + petite pièce (de 1 carré) en dernier. BLOKUS 6 ans + 40 min 2 à 4 j
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