Hora 5
Agregación, composición, interfaces y realización
• Agregaciones: En ocasiones una clase consta de otras clases.
Este es un
tipo especial de relación conocida como agregación o acumulación.
Los
componentes y la clase que constituyen son una asociación que conforma
un todo.
Puede representar una agregación como una...
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Hora 5 Agregación, composición, interfaces y realización • Agregaciones: En ocasiones una clase consta de otras clases. Este es un tipo especial de relación conocida como agregación o acumulación. Los componentes y la clase que constituyen son una asociación que conforma un todo. Puede representar una agregación como una jerarquía dentro de la clase completa en la parte superior, y los componentes por debajo de ella. • Restricciones en las Agregaciones: En ocasiones el conjunto de componentes posibles en una agregación se establece dentro de una relación O. para modelar esto, utilizaría una restricción: la palabra O dentro de llaves con una línea discontinua que conecte las dos líneas que conforman el todo. • Composiciones: Una composición es un tipo muy representativo de una agregación. Cada componente dentro de una composición puede pertenecer tan solo a un todo.
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Hora 11
• Diagrama de actividades: Un diagrama de actividades ha sido diseñado
para mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una
operación o proceso.
A cada actividad se le representa por un rectángulo
con las esquinas redondeadas, la flecha representa la transición de una a
otra actividad, además cuenta con un...
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Hora 11 • Diagrama de actividades: Un diagrama de actividades ha sido diseñado para mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso. A cada actividad se le representa por un rectángulo con las esquinas redondeadas, la flecha representa la transición de una a otra actividad, además cuenta con un punto inicial (circulo relleno) y un punto final (diana). • Decisiones: Podrá representar un punto de decisión de una o dos formas: la primera es mostrar las rutas posibles que parten directamente de una actividad y l segunda es llevar la transición hacia un rumbo.
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Hora 15
Adaptación del UML en un proceso de desarrollo
En este capítulo imagine que usted es el cliente.
¿Cuáles productos de trabajo
espera obtener del equipo de desarrollo? ¿Cómo querrá que el gerente de
proyectos le reporte? Al final, claro esperara un sistema en funcionamiento.
• Método antiguo: Muestra una forma de...
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Hora 15 Adaptación del UML en un proceso de desarrollo En este capítulo imagine que usted es el cliente. ¿Cuáles productos de trabajo espera obtener del equipo de desarrollo? ¿Cómo querrá que el gerente de proyectos le reporte? Al final, claro esperara un sistema en funcionamiento. • Método antiguo: Muestra una forma de pensar cuya influencia trascendió por varios años. • Método reciente: En contraste con el método cascada, la moderna ingeniería de programas tiene a la colaboración entre las fases del desarrollo. La estructura de GRAPPLE: Esta consiste en cinco segmentos: 1. Recopilación de necesidades: Si intenta asignar una importancia relativa a cada segmento, este es un buen candidato para ser el número uno.
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Hora 4
Uso de relaciones
• Asociaciones: Cuando las clases se conectan entre sí de forma
conceptual, esta conexión se conoce como asociación.
Es útil indicar la dirección de la relación, lo hará con un triángulo relleno
que apunte en la dirección apropiada.
Una asociación entre un jugador y un equipo.
Por lo general, en...
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Hora 4 Uso de relaciones • Asociaciones: Cuando las clases se conectan entre sí de forma conceptual, esta conexión se conoce como asociación. Es útil indicar la dirección de la relación, lo hará con un triángulo relleno que apunte en la dirección apropiada. Una asociación entre un jugador y un equipo. Por lo general, en una asociación cada clase juega un papel. Puede representar tales papeles en el diagrama. La asociación puede funcionar en dirección inversa: un equipo emplea a jugadores. Pueden aparecer dos asociaciones entre clases en el mismo diagrama
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Hora 10
Diagrama de Colaboraciones: Un diagrama de colaboraciones es una
extensión de uno de objetos, además muestra los mensajes que se envían
los objetos entre sí.
Un diagrama de objetos muestra a los objetos como
tales y sus relaciones entre sí.
• Simbología: Para representar un mensaje, dibujara una flecha cerca de
la...
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Hora 10 Diagrama de Colaboraciones: Un diagrama de colaboraciones es una extensión de uno de objetos, además muestra los mensajes que se envían los objetos entre sí. Un diagrama de objetos muestra a los objetos como tales y sus relaciones entre sí. • Simbología: Para representar un mensaje, dibujara una flecha cerca de la línea de asocia entre dos objetos, esta flecha apunta al objeto receptor. • Cambios de estado: En el rectángulo del objeto indica su estado y puede incorporar cambios de estados. Varios objetos receptores en una clase En ocasiones un objeto envía un mensaje a diversos objetos de la misma clase.
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Hora 14
NOCIONES DE LOS FUNDAMENTOS DEL UML
ESTRUCTURA DEL UML: Aunque su panorama es util como una forma
de tener a la mano los elementos del UML, no funciona como una
definicion de este.
El UML cuenta con una arquitectura de cuatro capas.
Tales capas se
distinguen por la generalidad de los elementos que en ellas residen.
La capa...
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Hora 14 NOCIONES DE LOS FUNDAMENTOS DEL UML ESTRUCTURA DEL UML: Aunque su panorama es util como una forma de tener a la mano los elementos del UML, no funciona como una definicion de este. El UML cuenta con una arquitectura de cuatro capas. Tales capas se distinguen por la generalidad de los elementos que en ellas residen. La capa de matamodelado, define lo que va en un modelo. La capa que define lo que va en el matamodelo se conoce como metametamodelado. • capa del metamodelado: Cercano y Personal Puesto que la capa de metamodelado es la base de su panorama examinemosla mas detalladamente. Imagine a esta capa como una formacion de tres paquetes: fundamentos, elementos de comportamiento y administracion de modelos.
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Hora 3
USO DE LA ORIEMTACION A OBJETOS
• Concepción de una clase: En el UML un rectángulo es el símbolo que
representa una clase.
El nombre de la clase es, por convención, una
palabra con la primera letra en mayúscula y normalmente se coloca en la
parte superior del rectángulo.
Si el nombre de su clase consta de dos
palabras,...
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Hora 3 USO DE LA ORIEMTACION A OBJETOS • Concepción de una clase: En el UML un rectángulo es el símbolo que representa una clase. El nombre de la clase es, por convención, una palabra con la primera letra en mayúscula y normalmente se coloca en la parte superior del rectángulo. Si el nombre de su clase consta de dos palabras, únalas e inicie cada una con mayúscula. La representación UML de una clase: Otra estructura del UML, el paquete, puede jugar un papel en el nombre de la clase. Un paquete es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos. Un paquete del UML Si la clase “Lavadora” es parte de un paquete llamado “electrodoméstico”, podrá darle el nombre “Electrodomésticos: Lavadora”. El par de dos puntos separa al nombre del paquete, que está a la izquierda, del nombre de la clase, que va a la derecha. Una clase con un nombre de ruta • Atributos: Es una propiedad o caracterizar de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objet
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Hora 9
DIAGRAMA DE SECUENCIAS
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE SECUENCIA?
Este diagrama consta de objetos que se representan del modo usual:
rectángulos con nombre, mensajes representados por líneas continuas
con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión
vertical.
• Objetos: los objetos se colocan cerca de la parte...
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Hora 9 DIAGRAMA DE SECUENCIAS ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE SECUENCIA? Este diagrama consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con nombre, mensajes representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. • Objetos: los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensión que está debajo de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto. Junto con la línea de vida de un objeto se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación. • Mensaje: puede ser simple, sincrónico o asincrónico. Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. • Tiempo: • Diagrama de Secuencias:
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Hora 15
Adaptación del UML en un proceso de desarrollo
En este capítulo imagine que usted es el cliente.
¿Cuáles productos de trabajo
espera obtener del equipo de desarrollo? ¿Cómo querrá que el gerente de
proyectos le reporte? Al final, claro esperara un sistema en funcionamiento.
• Método antiguo: Muestra una forma de...
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Hora 15 Adaptación del UML en un proceso de desarrollo En este capítulo imagine que usted es el cliente. ¿Cuáles productos de trabajo espera obtener del equipo de desarrollo? ¿Cómo querrá que el gerente de proyectos le reporte? Al final, claro esperara un sistema en funcionamiento. • Método antiguo: Muestra una forma de pensar cuya influencia trascendió por varios años. • Método reciente: En contraste con el método cascada, la moderna ingeniería de programas tiene a la colaboración entre las fases del desarrollo. La estructura de GRAPPLE: Esta consiste en cinco segmentos: 1. Recopilación de necesidades: Si intenta asignar una importancia relativa a cada segmento, este es un buen candidato para ser el número uno.
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Hora 2
ORIENTACION A OBJETOS
Objetos, objetos por doquier
• Un objeto es la instancia de una clase (o categoría).
Un objeto cuenta
con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones.
Las
acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar.
Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como...
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Hora 2 ORIENTACION A OBJETOS Objetos, objetos por doquier • Un objeto es la instancia de una clase (o categoría). Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como características o rasgos. • El propósito de la orientación a objetos es desarrollar software que refleje particularmente un esquema del mundo. Entre más atributos y acciones tome en cuenta, mayor será la similitud de su modelo con la realidad. La orientación a objetos se refiere a algo más que tan solo atributos y accione; también considera otros aspectos. Dichos aspectos se conocen como abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Otros
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